domingo, 12 de octubre de 2008

Análisis Héroes Elementales Neos y Otro Neos

Voy a analizar a dos de los monstruos más útiles de los Héroes Elementales, especialmente si tu baraja es de Neo Espaciales (un día los analizaré).







Primero, este monstruo, Héroe Elemental Neos:





Tipo de carta: Monstruo Normal.
Tipo de Monstruo: Guerrero
Efecto: Ninguno.
ATK: 2500
DEF:2ooo
Aunque a primera vista no parece un monstruo demasiado útil, de a poco te darás cuenta de que se puede fusionar con los Neo Espaciales sin una carta de Polimerización (ni ninguna carta de fusión de monstruos). Además, tiene mogollón de cartas de apoyo (siendo Neo Espacio la más útil, por cierto la carta antes mencionada ya está analizada y si la buscas un poco la encontrarás.

Lo malo es que si no te interesan las fusiones Neos, este monstruo se quedará en poco a pesar de tener un ataque considerable.



En resumen, este monstruo es fuerte y útil, mételo en cualquier baraja que tengas, no te arrepentirás ( y si te arrepientes, te fastidias).





NOTA FINAL: 8.







Luego va el otro, el Héroe Elemental Otro Neos:

Tipo de Carta: Monstruo Géminis.
Tipo de Monstruo: Guerrero.
ATK: 1900
DEF: 1300
Efecto: Este monstruo se trata como un monstruo normal mientras esté en el campo o en el cementerio. Si este monstruo está boca arriba en tu campo, puedes Invocarlo de Modo Normal para que se le trate como un Monstruo de Efecto con el siguiente efecto:
·El nombre de este monstruo boca arriba se trata como "Héroe Elemental Neos".

Como sustituto de Neos está bien, además tiene un ataque que para los nivel 4 es más que aceptable. La única pega de este monstruo es que la invocación normal sólo se puede realizar una vez por turno ( a no ser que tengas la Invocación Doble o la Ofrenda Final, entonces me callo). Además, eso de que se le trate como a Neos conlleva todos las cosas buenas ( y malas) de ser Neos.
En resumen, un buen monstruo, que deberías meter en tu baraja no por su habilidad, sino por su nivel de ATK.


NOTA FINAL: 8

domingo, 31 de agosto de 2008

Análisis Olla de la Codícia, Jarra de la Codícia y Olla de la Avaricia




Después de una temporada sin poner nada, vuelvo pegando fuerte. Traigo 3 cartas para analizar.







Tipo de carta: Mágica.



Tipo de Mágica: Normal.



Efecto: Roba 2 cartas de tu Deck.






Lo cierto es que no se le pueden poner pegas a esta carta. Te permite robar 2 cartas porque sí. Precisamente ahí está la razón por la cual los de Upper Deck la prohibieron para su uso en torneos oficiales: ellos creen que para robar 2 cartas de golpe hay que hacer cosas tipo "devuelve un monstruo nivl 7 o mayor de tu mano a tu Deck". El caso esque se cargaron uno de los principales recursos de los jugadores para robar cartas (o por lo menos, de los más fiables).






NOTA FINAL: 10.







Esta es la segunda carta.








Tipo de carta: Trampa.

Tipo de Trampa: Normal.

Efecto: Roba una carta de tu Deck.



Originalmente, esta carta nació como una Olla de la Codicia "versión light", ya que es una Trampa que permite robar una carta (o sea, que como puedes activar esta carta cuado te salga de las narices, se supone que es mejor que la Olla de la Codicia).

De hecho, los jugadores piensan que fué la Jarra de la Codicia la que les dió la idea a los de Upper Deck de prohibir la Olla de la Codicia, porque ¿qué es mejor? ¿Una trampa que permite robar 1, o una magica que permite robar 2? Como la trampa se puede usar en cualquier momento, la trampa es mejor. Al menos, eso debieron de pensar los de Upper Deck.

En resumen, para robar cartas rapido no está mal, pero nunca alcanzará el nivel de la Olla de la Codicia.



NOTA FINAL: 6




Y he aquí la tercera, la Olla de la Avaricia.


Tipo de carta: Mágica.
Tipo de Mágica: Normal
Efecto: Selecciona 5 cartas de monstruo de tu cemententerio, añádelos a tu Deck y barájalo. Luego, roba 2 cartas.
A mí me parece que prohibir la Olla de la Codicia les debió dar remordimientos a los de Upper Deck, pero no demasiados, porque sacaron esta carta creo en un intento de sustituir la Olla de la Codicia. Esta hace lo mismo que la Olla, sólo que hay que esperar a tener al menos 5 monstruos en el cementerio o no podrás activarla.
En resumen, un intento pobre de enterrar la Olla de la Codicia, pero que aún así se usa.
NOTA FINAL: 4

miércoles, 30 de julio de 2008

Análisis Cíclope God of War 2

Voy a analizar al Cíclope, uno de los enemigos comunes que sin duda dan más la lata.


Tamaño aproximado: 3,5 metros.
Ataques: Golpes con palo, respnder a Círculo, Pisotón.



Este enemigo es enorme y, por eso, es muy fuerte. Si te encuentras un grupo de enemigos y te encuentras con uno o más Cíclopes, lo recomendable es ir a por ellos primero. Tu defensa no soporta ninguno de sus ataques (y tampoco tu Velloncino Dorado) asi que lo más recomendable es esquivar. También hay que evitar que se le suban enanos a la espalda (y si suben se les tira con Círculo). Cuando tengan el Círculo sobre la cabeza, Hazles el ataque sensible al contexto para matarlos y conseguir un ojo de Cíclope, de los cuaes si consigues 20 obtienes un traje nuevo para Kratos (para obtener los 20 ojos hay que pasarse el juego varias veces en el mismo modo). Es un enemigo bastante lento,por lo que se reduce la amenaza un poco.


En resumen, enemigos fastidiosos que vienen en paks de cuatro más o menos que no querrás encontrarte cuando tengas poca vida.

NOTA FINAL: 9.

domingo, 27 de julio de 2008

Mis cartas de Yu-Gi-Oh!









































































Yo mismo me he hecho estas cartas por internet. Lógicamente no se pueden meter en un mazo oficial.





sábado, 26 de julio de 2008

Análisis Minotauro God of War

Bien, ahora analizaré a uno de los enemigos más comunes en God of War, con permiso de los
Legionarios Muertos Vivientes: los Minotauros.

Tamaño aproximado: 2,5-2,7 metros.
Ataques: Embestida, Hachazo (si tienen hacha), Martillazo y Onda Expansiva de Martillo (si tienen martillo).

Clases: Normales, Grises, Color Agua.


Son enemigos básicos, pero no hace nada de gracia encontrárselos, a no ser que tengas poca vida. El caso es que, si eres habilidoso, aun con poca vida puedes dejar a un Minotauro con el círculo sobre la cabeza (me refiero al icono que simboliza el botón círculo) para eliminarlo por esa vía y ganar orbes de vida. Si lo eliminas por la vía tradicional (o sea, espadazos a mansalva) no ganarás orbes de vida pero si orbes rojos de mejora. El caso es que es un enemigo muy ágil a pesar de ser tan grande, aparte de muy fuerte. Lo peor es que suelen venir en grupos de 3 o más, aunque se les derrota rápido con la Hoja de Artemisa (cuando la tengas) y, si es muy difícil acabar con ellos, Ira de Poseidón. También son sensibles a la Ascención de Apolo y la Ascensión del Olimpo (L1+X y mantener Triángulo, con Hojas del Caos, respectivamente (se necesitan las Hojas del Caos al nivel 2 para hacer la Ascensión de Apolo)), excepto en los Color Agua, que son sensibles a joystick derecho + X (Hojas del Caos al nivel 4).


En resumen, no subestimes a los Minotauros o no dudarán en matarte.


NOTA FINAL: 5





Análisis Neo Espacio

Analizaré esta carta:
Tipo de carta: Mágica.
Tipo de Mágica: de Campo.
Efecto: Aumenta en 300 puntos el ATK de "Héroe Elemental Neos" y de todos los Monstruos de Fusión que nombren a "Héroe Elemental Neos" como Monstruo Material de Fusión. Los Monstruos de Fusión que nombren a "Héroe Elemental Neos" como uno de sus Monstruos Material de Fusión no activan su efecto de volver al Deck de Fusión durante la End Phase.
Para empezar, aumenta el poder de Neos y de los Monstruos de Fusión que lo nombren en sus Monstruos Material de Fusión, además de evitar que tus Monstruos de Fusión Neos se vayan al final del turno. Además, puede destruir otra Carta de Campo que ya esté en el Campo (si es del rival, mejor que mejor). La pega es que, igual que tu destruyes una Carta de Campo del rival, él también puede hacerlo poniendo otra, enviándote el Neo Espacio al Cementerio (o en su defecto, retirarlo del juego) haciendo que tus fusiones Neos abandonen tus filas y te dejen indefenso.
O sea, que si piensas hacerte una baraja de Neo Espaciales, mete al menos 2 Neos, 2 Neo Espacios, y no más de 3 o 4 Monstruos de Fusión Neos. Además, puedes meter un Rascacielos para aumentar la fuerza de Neos en combate en caso de que el Neo Espacio no vaya bien.
NOTA FINAL: 8

viernes, 25 de julio de 2008

Análisis Hidra God of War

Ahora voy a analizar a la Hidra del juego God of War:

Tamaño aproximado:
Cabezas pequeñas: 10-15 metros.
Cabeza grande: 20-30 metros.
Ataques:
Cabezas pequeñas:
Encuentro 1º: Mordisco.
Encuentros 2º y 3º: Mordisco, Giro raso, Azote, Intentar comerte.
Cabeza grande: Mega-Mordisco, Rugido con aliento.


Es el primer jefe del juego, y a pesar de eso, es potencialmente peligroso, en especial por que sólo dispones de las Hojas del Caos para defenderte, además de una ridícula barra de vida. Y si parece que una cabeza es difícil, mas aún lo son tres (las dos pequeñas y la grande). Para la primera, el truco es atacar y, en cuanto veas que se va hacia atrás esquiva hacia la izquierda (la tuya). De este modo no te enviará al fondo de la habitación y la derrotarás enseguida. Para la segunda, esquiva los mordiscos, los azotes y los giros rasos. Si te intenta comer, pulsa círculo varias veces para zafarte y aturdirla un momento para seguir golpeándola. En el tercer y último encuentro con la Hidra, ensarta las cabezas pequeñas siguiendo el patrón del segundo encuentro, pero con un cambio: si estás al lado de una cabeza y ese lado da a la otra cabeza, te enviará a la otra de un alientazo. Una vez dejes K.O. a una cabeza pequeña, súbete a las cajas que tiene al lado y salta a una peqeña plataforma circular que tiene un pincho debajo. Así la ensartarás. Para la grande, verás que se va hacia los lados. Eso significa que va a dar un mordisco en la dirección contraria (o sea, si se va hacia la izquierda, morderá a la derecha, y viceversa). Déjala K.O. tres veces para que haga un nuevo ataque: mordisco al centro. Se hecha hacia atrás y muerde. Para defenderte, espera a que llege y haz la Ira de Poseidón. Así se hará daño y tu no recibirás daño. Déjala K.O. una cuarta vez para ensartarle la cabeza con el palo mayor. Después disfruta viendo como las cabezas pequeñas revientan (literalmente). Felicidades, has derrotado a la Hidra.


En cualquier caso, es un enemigo muy a tener en cuenta ya que es muy peligroso (especialmente en modo Dios), pero con maña y paciencia, no supondrá un problema mayor.



NOTA FINAL: 6

Análisis Caius el Monarca de las Sombras

Voy a hacer el análisis de esta carta:

Tipo de carta: Monstruo de Efecto.
Tipo de Monstruo: Demonio.
Nivel: Seis.
ATK: 2400.
DEF: 1ooo.

Efecto: Cuando esta carta es invocada mediante una Invocación por Sacrificio, retira del juego una carta en el Campo. Si esa carta es una Carta de Monstruo de OSCURIDAD, inflíngele 1000 puntos de daño a tu adversario.




En principio, es una buena carta. Puede ponerse en juego en tu segundo turno, y su efecto permite quitarse de la chepa alguna carta que estorbe en el campo. Si además el rival tiene la mayoría o todos los monstruos de OSCURIDAD, será un duro golpe al adversario, e incluso puede que le desmonte algún combo. Sin embargo, hay monstruos mejores en ATK y DEF que este, especialmente en DEF (D.D. Nave Exploradora es nivel dos y tiene 1200 DEF). Además, si no hay otra carta en el campo aparte de esta, tendrás que retirarla del juego sin que puedas hacer nada por evitarlo.


En resumen, es una carta buena, pero no le pidas nada extraordinario, como pelear contra el Mago Oscuro o más potentes sin subirle el ATK.


NOTA FINAL:7.